Conceptos y definiciones de Herramientas de autor
Herramientas de
Autor. Son una herramienta lógica reciente e insuficientemente conocida, pese a
su versatilidad y grandes posibilidades, facilitan la creación, publicación y
gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la
educación a distancia mediada por las TIC.
Sumario
1 definición
2 características
3 funcionamiento
4 ventajas
5 paradigma o
Metáfora
6 sistemas de
Autor
7 imágenes
8 Fuentes
Definición
Es un programa de ordenador diseñado para facilitar la creación de material
educativo multimedia a profesores no especializados en informática
(“no-programadores”). En cierta manera, evita la complejidad de la programación
tradicional y permite la creación de “lecciones electrónicas” a cualquier
instructor interesado y que esté dispuesto a dedicar unas cuantas horas a
actualizar sus conocimientos y herramientas didácticas.
Hasta ahora, algunos profesores, pese a manejar con asiduidad herramientas
informáticas: correo electrónico, bases de datos y hojas de cálculo,
tratamiento de textos, etc., consideraban (y no sin cierta razón) que la
creación de su propio material educativo multimedia escapaba de su capacidad
por falta de formación en programación de aplicaciones, principalmente, y por
tratarse de un proceso complejo que conlleva altos costes económicos y largos
tiempos de desarrollo, y, en la práctica, de difícil accesibilidad para muchas
instituciones educativas. Y ésta es la situación que la aparición de estos
sistemas llamados de autor intenta corregir.
Características
Estos programas están formados por distintos elementos (valga decir
subsistemas), cada uno de ellos responsable de determinadas tareas. El número y
características de estos elementos varían según el programa en concreto, aunque
la mayoría de estos sistemas proporcionan varias de las siguientes
prestaciones: Procesadores de texto, que
permiten escribir tanto el contenido los datos e informaciones, como la
programación (instrucciones de funcionamiento de las aplicaciones. Gestores de base de datos: herramienta para
organizar la información y permitir su posterior consulta y utilización.
Programas de edición de video, hacen posible la digitalización de imágenes y su
edición montaje, incluyendo la aplicación de efectos de vídeo postproducción. Programas de edición y generación de sonido.
Programas de gráficos dibujo para imagen fija. Ilustración (3D): modelado y
renderizado de objetos. Programas de animación.
Sin embargo, pese a estas características comunes hay muy distintos tipos
de sistemas de autor, hay que decir también que bajo esta denominación común se
engloban en el mercado aplicaciones muy distintas, que van, según algunos
criterios, desde los Lenguaje de Programación de tercera generación, los
Lenguajes de Programación visual (tipo Visual Basic) a los editores HTML y
editores de texto ampliados. Para establecer una tipología o clasificación se
emplean habitualmente varios criterios: uno de los más habituales es la
«necesidad o no de conocer las técnicas de programación», cuanto más fácil
resulta para el usuario inexperto más se suele alejar de las formas de trabajo
de la programación tradicional, y suele, por el contrario, presentar mayores
limitaciones en la programación de interacciones.
Funcionamiento
Este criterio clasificatorio que se suele aplicar hace referencia a la
posibilidad o no del sistema para funcionar en entornos diversos, es decir, si
se trata de una aplicación «multiplataforma o monoplataforma. Como se ha
indicado antes, muchos de estos programas son capaces de funcionar en distintos
entornos y esto resulta lo más adecuado en la mayoría de los proyectos y, por
tanto, debe tenerse en cuenta a la hora de elegir uno de estos programas como
herramienta de trabajo. Conviene recordar aquí que una de las principales
dificultades que ofrecían los primeros productos multimedia era su bajo grado
de transportabilidad y la incompatibilidad entre distintos productos.
Ventajas
Las
principales ventajas de estos sistemas son:
Reducen el tiempo
de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de
trabajo anteriores.
Resultan más
fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.
Al ser diseñados
para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los
creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de
implantar.
Pueden ser
utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos.
Mejora la calidad
de enseñanza por parte del docente y alumno.
Ayuda a la valoración
profesional del docente.
Mayor posibilidad
de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos.
Actualización de
los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal.
Además, muchos de
los programas de autor disponibles en el mercado actualmente son
multiplataforma, esto es, son capaces de funcionar con distintos tipos de
sistema operativo y ordenadores, lo que facilita su utilización en,
prácticamente, todas las circunstancias.
Paradigma o
Metáfora
Se conoce por esta expresión técnica, a la metodología por la cual el
sistema de autor lleva cabo sus funciones y tareas. Para entendernos, puede ser
útil un ejemplo muy conocido: el sistema Windows, funciona sobre la metáfora
principal de un «Escritorio» sobre el cual situamos las distintas carpetas y
documentos con que trabajamos y que podemos abrir, modificar, guardar etc. y en
cierta manera, no relacionamos con el programa aceptando de antemano esta
convención. Entre los sistemas de autor hay muchos “paradigmas” plasmados en la
práctica en programas concretos donde a continuación se muestran algunos de
ellos.
Paradigma de escritura (“scripting”), el método de autor más próximo a la
forma de la programación tradicional. Como en un lenguaje convencional, se
especifican todos y cada uno de los elementos multimedia (por nombre de
fichero), las secuencias, sincronización, etc. Generalmente, un lenguaje
orientado a objeto es el centro del sistema. Su principal inconveniente es que
exigen un largo tiempo de desarrollo, pero, y ésta es su mayor ventaja,
alcanzan el máximo grado de interactividad posible.
Sistemas de autor basados en fichas (“card-based”) Los SA basados en la
ficha están muy extendidos, y esto es debido a ser uno de los primeros sistemas
en aparecer en el mercado, de la mano de Apple Macintosh, y el instrumento con
el que se han construido muchas de las aplicaciones más importantes. Con este
tipo de herramienta, los programas se construyen a partir de unidades básicas
llamadas «fichas». Se dibujan con un editor gráfico y tienen varias propiedades
asociadas a ellas. La “pila” (stack) o conjunto de fichas relacionadas puede
examinarse (“navegarse”) de varias maneras: secuencialmente, es decir, por
página tras página, por búsqueda de términos (al modo de las bases de datos
habituales) o por medio de enlaces hipertexto embebidos (asociación entre
fichas relacionadas). El ejemplo más destacable es Hypercard (Mac). El más
conocido y extendido, y uno de los más antiguos. Genera automáticamente
pantallas simpíes y para acciones más avanzadas, usa un lenguaje de pantallas
(scripting) el HyperTalk. En su versión 2.2 ofrece color y OSA (Open Scripting
Architecture), que permite comunicarse y controlar otras aplicaciones o
programas. Puede ser utilizado en prácticamente todas las plataformas.
Paradigma de control de flujo/icónico (iconic/flow control): Con un SA de
este tipo, el programador o diseñador dibuja un diagrama de flujo con la
secuencia de acciones deseada, mediante el uso de iconos. (Son, esencialmente,
lenguajes intérpretes simbólicos de muy alto nivel) Se basan en una Paleta de
Iconos, que contiene las posibles funciones/interacciones de un programa, y la
Línea de Flujo, que muestra el enlace o secuencia entre iconos. Funcionalmente
son muy sofisticados, para permitir la interacción con el usuario, el sonido y
la animación Son la solución más adecuada para el desarrollo rápido de
“prototipos” lo proyectos que requieran cortos tiempos de desarrollo. Los
ejemplos más destacados son: Authorware e Icon Autor.
Procesadores hipertexto (“hyper-wordprocessors”): Se inspiran en el modelo
del procesador de texto y le añaden una funcionalidad hipertexto. Programar con
ellos implica, generalmente, gráficos y texto formateado, pero también añaden
herramientas de navegación y enlaces para crear una red de información. Un
ejemplo destacado de este enfoque es el programa Cuide, muy extendido en los
ámbitos académicos ingleses.
Sistemas de Autor
Actualmente, existen varias decenas de programas o herramientas de autor,
de diversos tipos y prestaciones, en el mercado y su número sigue
incrementándose. Así pues, resulta difícil hacer un inventario exhaustivo y
actualizado. Aquí se muestran algunos ejemplos de herramientas de autor,
seleccionados de forma aleatoria entre los más populares y extendidos.
Es una herramienta de autoría orientada para la creación de multimedias.
Puede diseñar la presentación de una página en un momento y luego crear
vínculos entre las páginas. Puede crear proyectos sumamente interesantes a
través de animaciones, eventos, puede crear sus propias galerías de imágenes,
videos e insertarlas en su propia multimedia haciendo que su proyecto sea
sugestivo y atrayente para los usuarios.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades se suelen presentar en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. JClic es una
aplicación que ha sido utilizada por educadores y educadoras como herramienta
de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic es un proyecto de
código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Es una gran herramienta para la creación de contenidos digitales. Es una
aplicación sencilla, práctica, flexible, que permite diseñar unidades
interactivas aún sin tener muchos conocimientos. Es una herramienta puesta a
disposición de los docentes por la Junta de Castilla La Mancha. Cuadernia puede
trabajarse online o con el programa instalado en nuestro ordenador. Tiene un
entorno muy intuitivo y sencillo, pudiendo incluir en el cuaderno imágenes,
vídeos, fondos, actividades diversas.
Hot Potatoes es una herramienta de autor, desarrollado por la Universidad
de Victoria, que permite elaborar ejercicios interactivos de cinco tipos:
JBC: ejercicios de elección múltiple.
JCLOZE: ejercicios de rellenar huecos.
JCROSS: crea crucigramas.
JMATCH: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
JMIX: ejercicios de reconstrucción de párrafos o frases.
LIM (Libros Interactivos Multimedia) El LIM es un libro en formato digital
en el que pueden incluirse páginas de carácter informativo y páginas
interactivas con ejercicios y actividades muy diversas (puzzles, relacionar,
completar, elección múltiple, sopa de letras, etc.). Para crear estos Libros
digitales se emplea el programa de autor EDILIM, que nos permite de forma
sencilla diseñar páginas a partir de más de 30 plantillas en las que podemos
incluir texto, imágenes, vídeo o sonido.
Para crear un LIM o usarlo no es necesario instalar nada en el ordenador,
ya que accedemos al libro con el navegador de internet, independientemente del
sistema operativo. Este recurso digital es muy intuitivo, didáctico y atractivo
para el alumnado. Además, podemos controlar el progreso y evaluar los
ejercicios realizados. Es apropiado tanto para usarlo en los netbooks como en
las Pizarras Digitales Interactivas. LIM y EdiLim son de uso y distribución
libre.
Ardora
Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de
imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible
en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y
varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante
atractivos.
Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación
y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Exe learning
Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de
utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear cursos digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un
curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,
Moodle.
Lams
Es una herramienta de autor para la
creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran
grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea
propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted
Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener
instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante
cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted.
Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres
cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted
Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
HAEduc
Es una herramienta de autor multiplataforma, que surge producto de la
necesidad de herramientas libres para elaborar recursos educativos en los
ambientes Windows y Linux. Desarrollada por el Centro de Estudios de Software
Educativos (CENSOE), de la Universidad de Ciencias Pedagógicas “Rubén Martínez
Villena”, de La Habana, en conjunto con un equipo del Ministerio del Poder
Popular para la Educación de Venezuela, en el marco del Convenio Colaboración
Integral entre Cuba y Venezuela.
Adobe Director.
Aplicación de Desarrollo de Software
(o Autoría de Software). Multimedia (que inspiró a Adobe Flash®) destinado para
la producción de Programas ejecutables ricos en contenido Multimedia. Es
considerada una de las herramientas más poderosas de integración y programación
de medios Digitales, debido a su versatilidad de poder incorporar imágenes,
audio, vídeo digital, películas flash, y un engine 3D, en una sola aplicación,
y manipularlas a través de un Lenguaje de programación (Lingo; JavaScript).
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